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“魔防劇本殺”并非“魔防殺”

發(fā)表日期:2023-04-30類别:行業資訊浏覽次數:4

最近一段時間,大家會發(fā)現自己,在魔防和DevOps社區裡(lǐ)面(miàn),會出現了兩(liǎng)種(zhǒng)名字相當有幾分相像的工作坊,一個是敏捷劇本殺,一個是攻擊速度殺,這(zhè)讓大家犯了暈乎乎,你經(jīng)常會搞混。

所以,替讓大家也能(néng)明白了二者之間的區分,才是修改敏捷屬性劇本殺的人,而我也在DevOps北京大會上玩過(guò)敏捷殺,我試着來說下二者之間的一些區别,方法不恰當之處,還(hái)請各位批評指正。

Who&When

簡單的方法,兩(liǎng)個遊戲坊創建戰隊的時間和創建者都(dōu)不一樣。

我是在2019年10月創建戰隊出了這(zhè)個遊戲,從2019年11月份開(kāi)始和大家一起(qǐ)玩,到現在早在北京、杭州、深圳、大連、沈陽、天津、鄭州等城市玩過(guò)十幾場了;

耐力殺是林偉丹和姚宇宏兩(liǎng)位老師與2020年達成(chéng)創建戰隊,并從2020年9月份正在和大家互相玩。

形式和底層

或者,二者的形式和底層理論體系有差别。

耐力殺更像是一場大戰狼人殺,所以中間是有環節”殺人“的,我玩的那一次,是第二輪被殺掉的人,哈哈。而且也很好(hǎo)的一點,是耐力殺有線上網上的版本和線下的版本。

攻擊速度劇本殺更像是那一場劇本殺,每個人也有自己的劇本,在其中飾演過(guò)自己的角色就好(hǎo),不用擔心被去殺而提前出局。而且,考慮到到沉浸在回憶中程度的問題,當前隻能(néng)線下的版本,線上暫時還(hái)不能(néng)夠玩。

耐力殺的理論基礎,據我打聽一下,應該是是有教練技術、top阻止技術、螺旋動力學(xué)等等,當然了也會有一些敏捷和DevOps的方法

攻擊速度劇本殺的理論基礎也比較好(hǎo)古怪,增強了遊戲化、團體動力、即興表演、貝爾賓團隊角色、歐卡等等,打算詳細了解的朋友可以奉柳我我曾經(jīng)寫過(guò)的《敏捷劇本殺是怎樣煉出的》這(zhè)篇文章。

深度和收獲

很多朋友會問我一個不是太好(hǎo)回答我的問題,哪個遊戲坊更好(hǎo)?

作爲敏捷屬性劇本殺的創建者,我不過(guò)想回答我說是自己的更好(hǎo),要知道(dào)在其中付出過(guò)了非常多的心血、時間和精力,得象是自己的孩子一樣。但每個人都(dōu)會有自己的感受,所以我還(hái)真敢這(zhè)樣說,隻不過(guò)好(hǎo)不好(hǎo)反正感情依賴于參與者的感覺,是一個主觀思想的判斷啊。

所以我這(zhè)一次我要說的是兩(liǎng)個遊戲坊體驗的一些不同之處,沒(méi)有好(hǎo)壞,隻有更适合和不适合,我真不認爲所有人都(dōu)更适合來玩耐力劇本殺。

兩(liǎng)個遊戲坊都(dōu)是也差不多三小時左右(當然了,攻擊速度劇本殺早玩過(guò)一周的版本,但這(zhè)個版本在前來比較好(hǎo)的範圍之内),但培訓師也可以說強行師占主角的時間都(dōu)一樣。

在玩敏捷屬性殺的時候,完全在玩的時間,有兩(liǎng)輪,每輪十分鍾,也就是說大家有20分鍾的時間是可以光明發(fā)揮出來,做很有意思的即興表演,更多的時間是培訓師和大家學(xué)習總結,可以介紹教練或者其他相關的理論;

攻擊速度劇本殺玩的時間會更長(cháng)不少,我會在熱身之後(hòu)真接釋放出來兩(liǎng)個小時給大家玩,到最後(hòu)再用四十分鍾到一個小時帶大家總結和複盤分析,而歸納出來的内容一些也是參照大家這(zhè)些話的感受而綜合反饋的。

因此,大家親身體驗的深度就會不太一般。

而且相對(duì)于很多朋友來說,再次進(jìn)入到表演的狀态根本不會那你容易,曾經(jīng)的我帶大家玩耐力劇本殺,遇到了過(guò)最長(cháng)的時間,是差不多在30分鍾之内都(dōu)沒(méi)有太大進(jìn)展,不過(guò)也有5分鍾就直接進(jìn)入到”戲精附體“狀态的,不論如何,我都(dōu)隻是希望大家入戲起(qǐ)碼深,隻有在直接進(jìn)入到劇情中之後(hòu),大家才能(néng)夠夠在帶有的狀态下,把自己最真實的一面(miàn)展示出出來,那樣才會有更多的反思。

我玩耐力殺的時候,屬于什麼(me)一秒入戲的那種(zhǒng),在大家應該還(hái)沒(méi)不能(néng)找到感覺上的時候,我巳經(jīng)代表開(kāi)發(fā)團隊和其他團隊開(kāi)戰了,但更多朋友都(dōu)還(hái)還(hái)沒(méi)有進(jìn)入到狀态,可不知道(dào)我在做啥。因爲就悲劇了,嘿嘿嘿嘿,第一輪結束之後(hòu)就被投票直接出局了。

這(zhè)和玩狼人殺相當像,回話最少最會玩的人可能(néng)會出局。但要是這(zhè)樣的情況在企業和組織裡(lǐ)面(miàn),而不那是一種(zhǒng)完全的悲劇,況且爲什麼(me),大家這(zhè)個可以漸漸地體會到……

親身體驗深度适宜的不同,都(dōu)會讓大家的收獲不太一樣的。

有時候,玩耐力劇本殺之前,有人會問我,你期望大家能(néng)夠有什麼(me)樣的收獲?

是對(duì)這(zhè)個問題,我的回答有些不着調,因爲我在大家玩之前,其實也沒(méi)太大希望大家能(néng)弄走的,畢竟每個人終于大收獲到的很可能(néng)都(dōu)差異極大。所以才,我每次都(dōu)會說,恣意耗去就好(hǎo),投入越深,收獲都(dōu)會越大,當然了妖獸材料的是什麼(me),和每個人在遊戲中的體驗、怎莫玩、玩了之後(hòu)該如何努力思考和總結歸納都(dōu)有吧着太互相交叉的關系,所以我所去做的是給大家一個體驗不同人生的安全環境,當然了大家的收獲,我就到底了。

還(hái)有一個都(dōu)很很有意思的那是,敏捷劇本殺這(zhè)個遊戲坊,每玩三次,都(dōu)會有新的收獲,所以才已經(jīng)有小夥伴刷了又刷,另外人是想刷滿26個人設,啊這(zhè)……,大家肯定看下《寫出聲精神分裂,玩出聲簡直欲罷不能(néng),敏捷劇本殺到底是什麼(me)鬼?》,所了解下啊,爲什麼(me)吧,哈哈。

相比較而言,攻擊速度殺的收獲就更清晰一些,前的玩的一次,那就是溝通交流的方式,如何更合适地用翻轉的方式,裝換負能(néng)量的詞,這(zhè)樣的話就是可以在後(hòu)來能(néng)夠得到forever&peace的結果啦,所以才很多人玩過(guò)耐力殺,就能(néng)夠妖獸材料到一些培訓師想要丢給的工具和方法。

其實,我僅僅玩過(guò)林偉丹老師帶過(guò)的一場,可能(néng)姚宇宏老師帶的版本會有比較好(hǎo)大的差别也不當然,隻不過(guò)沒(méi)再體驗過(guò),因爲不妄加揣測。

以上就是我自己這(zhè)對(duì)兩(liǎng)個遊戲坊之間的異同點的說明,總體感覺,玩我自己修改的敏捷劇本殺,必須更大的勇氣,因爲在其中會深度體驗,然後(hòu)受到加深的思考(巳經(jīng)有小夥伴說玩過(guò)了之後(hòu)個都(dōu)在回味……有人而且沉浸淡淡的琢磨走路掉溝裡(lǐ)的……),所以我中,選擇的時候必須得慎重……

隻是希望上面(miàn)這(zhè)些我早就說清楚了這(zhè)兩(liǎng)個遊戲坊的不同,也讓大家明白了,想玩哪個應該是找誰了,哈哈,所以,以後(hòu)想玩“攻擊速度殺”的小夥伴,假如找我的話,我不理睬你,又是情有可原、毫不客氣的啦~~~

到最後(hòu)還(hái)是要和大家說悶哼,1月9日,珠海敏捷之旅上,我會帶大家再玩一次三個小時版本的“敏捷劇本殺”,感興趣且有勇氣的朋友,多謝了來在一起(qǐ)玩嘛~~

真的喜歡你就了解我

攻擊速度劇本殺

玩了還(hái)想玩

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